home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / SPELLS.#03 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-06-05  |  35.0 KB  |  890 lines

  1. :INTRO
  2.  
  3.    This is the THIRD collection of spells to round out the OERTH Rule
  4. set. Format and rules are the same as the other.... By using the concept
  5. of simply adding a new file instead of merging things into a single file
  6. it makes the modular design of the game more useful for people who have
  7. to retrieve the updates from my bbs. This way then can take only those
  8. files that they need.
  9.  
  10. :Acid_Rains
  11.  
  12.      COST    : 15
  13.      GUILDS  : E,P
  14.  
  15. This forms a cloud over the Target(s) and rains down on them a acidic
  16. rainfall. This rainfall will do 1d10 damage per round, eating away the
  17. armour it hits so that it cannot be repaired and then doing bodily harm
  18. to those within once the armour is gone. Additional ranks add 2 to the
  19. damage roll each round.
  20.  
  21. :Air_Hole
  22.  
  23.      COST   : 1
  24.      GUILDS : O,Y
  25.  
  26. This opens a tiny opening into the elemental plane of air, causing a
  27. constant flow of air thru it into the locale. It has many odd uses,
  28. including keep from suffocation if trapped in an airtight container.
  29. It can, at will, be reversed by the caster, to draw air and small bits
  30. of matter into the plane (The hole is aprox 1/4" across) as if a modern
  31. day vaccuume cleaner. The hole can be moved around, but cannot be moved
  32. thru or inside a living creature.
  33.  
  34. :Animal_Possesion
  35.  
  36.       COST   : 5
  37.       GUILDS : G,S
  38.  
  39. This spell allows a mage to posses the body of any animal intelligence
  40. creature, and control it thusly. The Mages own body slips into a deep
  41. sleep while inhabiting this creature mentally. The Mage controls ALL
  42. the actions of that body and will feel ALL and see and HEAR what the
  43. creature normally would. If the creature is harmed or killed while the
  44. mage so controls it the mage will awake to find their body has suffered
  45. HTK damage internally equal to that done to the creature. A mage whoose
  46. body is slain while they are so possesing a creature becomes trapped
  47. mentally within it.
  48.  
  49. Mages so possesing a creature can cast from the body, using their stored
  50. pool of energy and may even gain energy thru the link in some 
  51. circumstances. The mage may severe the Possesion at will, snapping
  52. back to their own if it still exists. If a mage is trapped in a body
  53. after the death of his own then the duration of the spell no longer will
  54. apply.
  55.  
  56. :Animate_Dead_Creature
  57.  
  58.         COST    : 20
  59.         GUILDS  : E
  60.  
  61. This spell is intended to be sued on the corpse of any dead non-humanoid
  62. creature, from as small as a rabbit to as large as a roc. It does not
  63. work on humanoid or demihuman corpses. The animated creature will be
  64. 1/2 of its original HTK and will have all the normal attacks they did
  65. in life. It is controlled much like a zombie. They are NOT classified as
  66. lesser undead unless they have less than 25 HTK. Duration is necessary
  67. to maintain such an undead.
  68.  
  69. :Animate_Object
  70.  
  71.         COST   : 7
  72.         GUILDS : B
  73.  
  74. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  75. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  76. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrel 
  77. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  78. by interceding. They are imbeded only with enough intelligence to obey
  79. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  80. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  81. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  82. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  83. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  84. perform themselves - ex: an animated manequin instructed to make dinner
  85. by the caster could cook no better than the person that created it.
  86. They cannot hold or manipulate magical energy in any way.
  87.  
  88. :Arrow_Of_Smitting
  89.  
  90.      COST   : 9
  91.      GUILDS : B, P
  92.  
  93. This spell is considered the most dangerous of the Arrow based spells.
  94. Cast on a single arrow it make it capable of also acting as a critical
  95. hit if it strikes target. The effect lasts until the arrow has been used
  96. once, thus duration is not used.
  97.  
  98. :Blade_Of_Draining
  99.  
  100.      COST   : 25
  101.      GUILDS : E
  102.  
  103. Cast upon a dagger, sword or other cutting weapon, the spell makes the 
  104. weapon into a draining one. When it successfully strikes target it will 
  105. not only do its normal damage but will drain away life force from the
  106. victim. What is drained is determined on each hit:
  107.  
  108.                 ROLL    DRAINED
  109.                 ----    -------
  110.                 01-05   HTK damage inflicted is lost permanently AND
  111.                             is received by the weilder of the blade.
  112.                 06-15   HTK damage inflicted is lost permanently.
  113.                 16-29   As much magical energy as the victim had as 
  114.                             was inflicted in damage from the blade.
  115.                             Transferred to the weilder!
  116.                 30-64   As much magical energy as the victim had as
  117.                             was inflicted in damage from the blade.
  118.                 65-79   1 point Hardiness /RANK  perm.
  119.                 70-74   1 point APPEARANCE /RANK perm.
  120.                 75-79   1 point Prowness /Rank perm.
  121.                 80-84   1 point INT /RANK perm.
  122.                 85-95   No drain but does an extra 1d10 damage
  123.                 96-00   No drain and no extra damage.
  124.  
  125. :Changestaff
  126.  
  127.      COST   : 30
  128.      GUILDS : B,G
  129.  
  130. This transforms a wooden staff into a full sized Treant that is totally
  131. obedient to the caster. It starts with 96 HTK , Armour ABS 10 (Not counted
  132. vs FIRE) and can attack with its branches to grapple, hold, and bash (bash
  133. does 3d10 dmg). It moves at half the speed of a man running. It lasts till
  134. destroyed, dispelled or the duration ends.
  135.  
  136. :Cleanliness
  137.  
  138.      COST   : 2
  139.      GUILDS : B
  140.  
  141. This spell is cast upon cloth, either uncut or finished clothing. It
  142. enhances the natural properties of the cloth, making it wrinkle-proof,
  143. stain-proof and unable to become dirty or soiled in any way (Such will
  144. roll or fall off). It dries in minutes and is in everyway superior.
  145. Duration is Necessary for this spell to be valuable.
  146.  
  147. :Cloudburst
  148.  
  149.      COST   :10 
  150.      GUILDS : G
  151.  
  152. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a heavy
  153. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area, extinguishing
  154. fires, preventing most fire-based spells and turning the soil into mud.
  155.  
  156. :Common_Tongue
  157.  
  158.      COST   : 7
  159.      GUILDS : S
  160.  
  161. This spell is an area effect, extending 50' around the caster. ALL
  162. beings within this raidius can speak and understand each other even
  163. if they normally cannot as it gives them a common magical language
  164. they all can do so with while in the area of effect. RANGE and TARGETS
  165. is not used under this spell.
  166.  
  167. :Complex_Illusion
  168.  
  169.      COST   : 7
  170.      GUILDS : O
  171.  
  172. This spell is the most advanced of the Phantasmal Force style illusions.
  173. This illusion will affect EVERY sense of those experiencing it and will
  174. appear to even inflict damage if it is a damage causing thing that is
  175. being projected - but a being that things its been killed/destroyed will
  176. mearly fall unconscious for 1d10 + Rank rounds and then will revive with
  177. no damage from the illusion. A being who has been so knocked out will
  178. NOT be affected by the illusion a second time.
  179.  
  180. Complex illusions will move as ordered by the caster within range, and
  181. will otherwise stay put unmoving until dispelled or destroyed. Thus an
  182. illusion of a brick wall will last until the duration is ended...
  183.  
  184. Casters are NOT affected by their own illusion.
  185.  
  186. :Create_Object
  187.  
  188.      COST    : 10
  189.      GUILDS  : O
  190.  
  191. This spell can be used to create any sort of simple object with which
  192. the caster is familair, such as a Sword, a rope, a robe, etc. It cannot
  193. form any living creature, plant, mechanical item or magical item. Size
  194. is limited to 5 lbs per RANK of the spell. Information cannot be created
  195. by the spell, nor would, for example, a work of art - such a work would be
  196. no better than the caster could create by hand. The created item lasts for
  197. the duration of the spell and has all the usual properties of such an item.
  198. TARGETS is never used with this spell, but range can be.
  199.  
  200. :Create_Spring
  201.  
  202.      COST   : 1
  203.      GUILDS : G
  204.  
  205. This spell is cast upon natural rock or earth and causes a spring of 
  206. fresh water to bubble forth from it, putting out about one gallon of
  207. water per hour. It is a great means of bringing water to a desert,
  208. irrigating crops etc. TARGET and RANGE are not normally used with this
  209. spell, but duration IS necessary.
  210.  
  211. :Dancing_Weapon
  212.  
  213.      COST   : 3
  214.      GUILDS : B, P
  215.  
  216. Cast on any hand-held weapon it will cause it to move about and fight
  217. for the caster/owner within a 50' radius, as if it was wielded by the
  218. owner, allowing them to perform other tasks while it fights. Attacks
  219. on a Dancing weapon are -30% due to size and speed, and if it is hit
  220. the hit will simply end the duration of the spell, not damage the weapon.
  221. If its owner is knocked unconscious/dead the weapon ceases to fight as
  222. well.
  223.  
  224. :Deflect
  225.  
  226.      COST   : 1
  227.      GUILDS : B
  228.  
  229. This spell is cast on a shield, and temporarily increases its bearers
  230. chance to prevent a missile attack from reaching target by 10% per RANK.
  231.  
  232. :Dehydrate
  233.  
  234.      COST   : 12
  235.      GUILDS :  Y
  236.  
  237. This spell removes the water from the target's tisues, causing damage
  238. and possibly death to living creatures. If cast on a body of water or
  239. non-living thing it removes 1 gallon per RANK of the spell. If cast on
  240. a living being it does 1d10 damage per RANK on the target. It CAN be
  241. cast with multiple targets in mind, but NO duration can be added to the
  242. spell.
  243.  
  244. :Demonic_Traveler
  245.  
  246.      COST   : 25
  247.      GUILDS :  O,S
  248.  
  249. This spell is another with a representational result that appears to
  250. be a demon, but which is mearly the apperance of the spells interfaec.
  251. It looks like a 2' tall bright blue demon with horns and a forked tail.
  252. Given a description of what to find it will randomly teleport itself
  253. about searching for the subject of its search and upon finding it
  254. report back to its caster the whereabouts of such. It will ONLY search
  255. on the single material realm of Oerth. Duration doesn't apply, BUT it
  256. may take days, weeks or even years to find what its searching for.
  257. At higher ranks additional demons are created, reducing the time needed
  258. for the task, one per rank.
  259.  
  260. :Detect_Counterfeit
  261.  
  262.      COST   : 1
  263.      GUILDS : S
  264.  
  265. This spell is the boon of all merchants, as it allows the mage to 
  266. determine which coins are true to their weight and value and which
  267. ones are false. It will work on 100 coins per RANK of the spell and
  268. Duration is NOT used with this spell nor TARGETS. ALL False coins
  269. will show a flashing black aurua to the caster and will either be
  270. shaved (Underweight) or be false trade coins that haven't been 
  271. authorized by the minter or which have a lesser gem then initially
  272. set with.
  273.  
  274. :Detect_Metal
  275.  
  276.      COST   : 1
  277.      GUILDS : S
  278.  
  279. The caster specifies one metal type and this spell will detect any of
  280. such within a 50' radius. TARGETS is not used with this spell.
  281.  
  282. :Detect_Nexus
  283.  
  284.      COST   : 3
  285.      GUILDS : S
  286.  
  287. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  288. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  289. spells, especially those of the Orange Magic Guild in regards to
  290. summoning. This spell works LOS for the caster only.
  291.  
  292. :Detect_Shapechanger
  293.  
  294.       COST   : 5
  295.       GUILDS : B,S
  296.  
  297. This allows the caster to detect any natural or magically held
  298. shapechanges on persons and creatures in LOS. Range and Target options
  299. are not used with this spell. AT Rank 2 it allows the caster to know
  300. the true appearance of the beings that are shapechanged.
  301.  
  302. :Drought
  303.  
  304.      COST   : 50
  305.      GUILDS :  Y
  306.  
  307. This devistating spell doesn't use the standard RANGE chart, nor TARGETS,
  308. but DOES use Duration extensively. Each RANK the spell is known at affects
  309. a 1 mile radius from the casting point instead of standard range. It raises
  310. the daily temperature by 20 degrees a day until reaching 120 F and cools 
  311. at night down by 20 degrees. Fields become hard and cracked after 4 days,
  312. small streams dry up after six days. All but the deepest wells go dry after
  313. 10 days, small rivers are reduced to a trickle in 14 days and go dry after
  314. 20/ Large rivers drop a foot depth a day. If kept up for 25 days even the
  315. deepest wells will dry up. Plants are affected based on their hardiness,
  316. as do people within this environment. 
  317.  
  318. :Electic_Arrow
  319.  
  320.      COST   : 3
  321.      GUILDS : B
  322.  
  323. This spell is cast only on an arrow or bolt, giving it a special effect
  324. if it strikes its target. It cannot be cast in combination with ANY of
  325. the other arrow modifying spells.
  326.  
  327. The arrow does normal damage PLUS 1d10 of electrical damage on striking
  328. its target. Duration is NOT used on this spell - it lasts until the arrow
  329. is fired and hits something (intended target or not). 
  330.  
  331. :Elemental_Burst_Of_Air
  332.  
  333.        COST   : 1
  334.        GUILDS : Y
  335.  
  336. This causes at the target point a sudden burst of high pressured air,
  337. causing a concussive wave. All within 5' of the burst must save vs 
  338. INTUITION or be stunned for 1 round per RANK of the spell. It otherwise
  339. causes no damage.
  340.  
  341. :Elemental_Burst_Of_Wood
  342.  
  343.         COST   : 2
  344.         GUILDS : G
  345.  
  346. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  347. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  348. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  349. against this non-magical damage.
  350.  
  351. :Entombment
  352.  
  353.      COST   : 20
  354.      GUILDS : E
  355.  
  356. Castable only at a target that is on stone, earth or natural rock.
  357. The target gets a save vs Prowness or will be swallowed up by the earth;
  358. aprox 50' underground, in a tiny circular chamber, until rescued or
  359. escapes. The subject remains alive and conscious. At the end of the
  360. spells duration they are again released on the surface (if still alive
  361. and not suffocated or died of lack of food or water).
  362.  
  363. :Ethereal_Travel
  364.  
  365.      COST    : 15
  366.      GUILDS  : O
  367.  
  368. This allows the caster and/or target being(s) to fade into the
  369. Ethereal Plane. At Rank One the Mage can only move their own weight
  370. plus 50 lbs into the ethereal Plane - each additional rank adds another
  371. poundage equal to the casters weight in beings and equipment. As long
  372. as they remain within the border ethereal all rules of such apply (see
  373. seperate file on the Ethereal Plane). DURATION is NOT used with this
  374. spell nor TARGETS because of the ranking system. Beings being transported
  375. against their will get a save vs INT and MUSt be within range of the spell.
  376. (Range in this case is a radius around the caster).
  377.  
  378. :Exorcise
  379.  
  380.       COST   : 10
  381.       GUILDS : R
  382.  
  383. This is cast on a body possesed by a spellcaster or creature of some 
  384. sort. It drives the offending possesor out of the body back to their
  385. own (if possible).
  386.  
  387. :Fire_Dart
  388.  
  389.      COST   : 1
  390.      GUILDS : Y
  391.  
  392. This creates a physical dart that is thrown with the Dart throwing 
  393. weapons skill. Upon leaving the casters hand it becomes afire and
  394. if it strikes the target does 1d10 magical fire damage to the target.
  395. Each RANK that the spell is known at adds one to the damage done. 
  396. DURATION cannot be used on this spell, nor is TARGETS.
  397.  
  398. :Flaming_Arrow
  399.  
  400.      COST   : 2
  401.      GUILDS : B,Y
  402.  
  403. This spell is cast only on an arrow or bolt, duration is NOT used in the
  404. casting as the effect doesn't occur until the arrow is launched and then
  405. strikes a target. The arrow on striking does 1d10 additional fire damage
  406. over its original to the target.
  407.  
  408. :Fortify_Armour
  409.  
  410.       COST    : 5
  411.       GUILDS  : B
  412.  
  413. This spell is cast on armour or clothing to enhance its ability to 
  414. absorb and withstand damage from physical attacks. It can ONLY be
  415. cast once on each item - when it expires in duration the item itself
  416. will decay into dust. It adds 1d10 Absorbtion and that times 10 in
  417. structural damage capacity. Additional ranks increase the SDC by 
  418. another 10 (at rank 3 its SDC = Roll * 30).
  419.  
  420. :Gentle_Rains
  421.  
  422.        COST   : 3
  423.        GUILDS : G
  424.  
  425. This spell is cast with a non-standard RANGE and NO TARGETS option.
  426. Once cast it causes, outside a gentle rain to fall from the sky (creating
  427. clouds if needed on the first round) in an area of 1 mile radius per
  428. RANK of the spell. This continues for the duration. It will negate a
  429. DROUGHT* instantly in the process.
  430.  
  431. :Guardian_Demon
  432.  
  433.       COST   : 20
  434.       GUILDS : O,Y
  435.  
  436. This spell does NOT summon a demon. It instead creates from its own
  437. energies a creature that physically appears to be a demon of about
  438. half-human size (about 3' tall) with bright red skin , horns and a
  439. pointed tail. Its armed with a small trident (1d10+4 magical damage).
  440. The caster instructs the demon to guard one being, object or location
  441. and it will do so to the death. The Demon has 20 HTK and cannot be
  442. harmed by non-magical weapons. Spells cast at the demon have a 50%
  443. chance of volleying back at their target as do all missile weapons,
  444. with the exception of DISPELL MAGIC. The caster must give the demon
  445. a password that when spoken will end the spell and the demon will then 
  446. fade away. TARGET and RANGE are not used with this spell, but Duration
  447. adds are manditory to be effective. The demon, in combat, attacks at
  448. 100% skill with its trident. It can also throw a minute fireball that
  449. does 2d10 normal fire damage to the target. The demon cannot be used
  450. for anything except to guard and protect.
  451.  
  452. :Hog_Tie
  453.  
  454.       COST   : 20
  455.       GUILDS : B,G
  456.  
  457. This spell requires a rope of some sort to cast. It causes the rope to
  458. vanish from where it is and appear around the target, which is then
  459. hogtied instantly with hands and feet bound behind its back. Beings of
  460. Hardiness 25 or greater can break free in one round from the binding.
  461. Mages bound who cannot break free can cast, but at a -25% due to the
  462. binding. Quicklings and hasted/speeded up beings that get two actions a
  463. round can roll vs prowness to avoid being tied in the first place, but
  464. will get no other actions that round. DURATION and TARGETS is not
  465. used with this spell.
  466.  
  467. :Internal_Fire
  468.  
  469.       COST   : 30
  470.       GUILDS :  Y
  471.  
  472. This is a subtle, nasty spell. It is cast upon a target and places
  473. within the stomache of the creature a magical fire which burns and
  474. does damage from within, doing 1d10 damage per round of the duration.
  475. There is a save vs Hardiness each round and if successful negates the
  476. damage for that round, but the spell will continue for its full 
  477. duration.
  478.  
  479. :Know_Alignment
  480.  
  481.       COST   : 5
  482.       GUILDS : S
  483.  
  484. This allows the caster to know the target beings true alignment.
  485.  
  486. :Lighten
  487.  
  488.       COST   : 2
  489.       GUILDS : B,R
  490.  
  491. Only castable on non-living targets, this spell reduces their weight
  492. by 90% without reducting their structural capacities or capabilities.
  493. It is often cast on Armour to make it more flexable (If so cast it
  494. will negate half the losses of Prowness from the armour). When the
  495. duration runs out the item returns to its normal weight. Upto 500lbs
  496. of original weight per RANK can be affected.
  497.  
  498. :Lightning_Bolt
  499.  
  500.       COST   : 10
  501.       GUILDS : G,Y
  502.  
  503. This spell generates a quick bolt of electricity that fires out at
  504. a target like a lightning bolt. If there is any quantity of metal between
  505. the caster and the target it will strike the metal instead and ground out
  506. the charge. 
  507.  
  508. If it strikes a metal surface or a wet surface then all in contact with
  509. said surface will be affected by the electrical damage. It can ALSO not
  510. be fired uphill. 
  511.  
  512. The attack does 1d10 per RANK the spell is known at. If a target is
  513. wearing metal armour then an additional 1d10 is done (no increase for
  514. rank). If the target is flying or in no way touching any surface, then
  515. they receive only 1/2 damage. Characters get an INT save as well, which
  516. will reduce the total by half (if a character is BOTH INT saving and not
  517. grounded then there is NO damage at all!).
  518.  
  519. :Mage_Mint_Ritual
  520.  
  521.        COST   : 15
  522.        GUILDS :  B
  523.  
  524. This spell requires a full hour to cast, and needs a kettle or cauldron
  525. to work the contents. Basically it melts down bronze, silver or gold
  526. coins, ore, bars or jewelry/goods into their component level and creates
  527. coinage from such based upon the weight of the metals involved, placing
  528. on the coinage the mint mark the mage has chosen as their own and all
  529. necessary addings to make the coinage legal tender. Coins made by this
  530. spell are NOT counterfeit. The limit of the spell is the amount of volume
  531. that can be fit in the container being used for the melting.
  532.  
  533. :Magical_Repair
  534.  
  535.       COST    : 4
  536.       GUILDS  : B,S
  537.  
  538. This spell mends any magical item, such as a weapon or armour, that has
  539. become broken and is still mostly intact (it won't reform ashes or dust
  540. back into an item) and rebind the spells and energies that were still
  541. found within it. The problem with a Magical repair is that it requires
  542. DURATION (unlike a standard mending spell) to maintain the result on the
  543. item. A failed magical repair also will destroy the item. A criticaled
  544. magical repair (01-05 natural casting) will repair the item for good and
  545. the duration no longer matters. Magical repair can only be cast on one
  546. item - thus a full set of magical chainmail could be restored to its full
  547. damage capacity - at a casting. (TARGETs is NOT functional). 
  548.  
  549. :Mental_Music
  550.  
  551.       COST   : 3
  552.       GUILDS : O
  553.  
  554. This mildly annoying spell is cast on a target being and inflicts on 
  555. them an illusion of a melody, chosen by the caster, to be constantly
  556. running thru their head for the duration. Only one such spell may be
  557. in effect on a target and there is no saving throw. The spell effect
  558. is mildly distracting, making the character it is inflicted on to be
  559. -5% from all skills for the duration, but this effect on a singer or
  560. musician causes a -25% from using such music skills while it is in
  561. effect unless they are playing the exact same melody.
  562.  
  563. :Message_Scroll
  564.  
  565.       COST   :  9
  566.       GUILDS :  O,S
  567.  
  568. This spell will transport a scroll to the named being it is intended
  569. for instantly, no matter which plane they are on (except for the Astral
  570. and dream planes). The name of the target being is the vital factor.
  571. RANGE, TARGETs and DURATION are not used with this spell.
  572.  
  573. :Pentagram_Ritual
  574.  
  575.       COST   : 20
  576.       GUILDS : E,O,S
  577.  
  578. This Ritual takes a full hour to cast and is NOT reduced by the
  579. fact it is a ritual (but can be made into a tool focused casting to
  580. reduce cost). The Pentagram is drawn out on the ground and then is
  581. charged with the spell energy. This star within a circle is usually
  582. stood in by the caster and will reduce or prevent hostile creatures
  583. and spells from entering its confines. No Entirely magical creature
  584. (Zombie, Ghost, Skeleton, Elemental, demon, golem, fae-folk, devil,
  585. wraith, or spectre) can cross this boundry, while non-magical or
  586. partially magical ones can cross at will. 
  587.  
  588. Spells trying to enter it have their effect reduced one rank per
  589. rank of the caster of the Pentagram - if the incoming spell is thus
  590. reduced below one rank it ceases to function, else it is reduced in
  591. strength accordingly.
  592.  
  593. The Pentagram cannot be broken or erased except by the caster or by
  594. mundane means by a non-magical being, EXCEPT if it is struck by an
  595. ERASE spell of higher rank than that of the Pentagram.  Targets and
  596. RANGE are not usually used with this spell, unless the caster is 
  597. using the pentagram to entrap a magical creature inside its confines.
  598. DURATION is vital to the casting.
  599.  
  600. :Preservation
  601.  
  602.       COST   : 1
  603.       GUILDS : G,S
  604.  
  605. This is cast upon a container holding food, a potion, a liquid of some
  606. sort or herbs and spices and will prevent their decaying from their current
  607. state for the duration the spell is cast at. It will handle upto 5 gallons
  608. of said material per RANK, and can be used on multiple containers upto
  609. that size factor. Its a popular spell with merchants.
  610.  
  611. :Programmed_Illusion
  612.  
  613.       COST    : 12
  614.       GUILDS  : O
  615.  
  616. This is a Complex_Illusion* that is preprogrammed by the caster for
  617. what movements, sounds and actions it will take, upto a 15 minute 
  618. sequence per rank of the Spellcasting can be programmed. 
  619.  
  620. :Protection_From_Disease
  621.  
  622.       COST    : 2
  623.       GUILDS  : R
  624.  
  625. This spell is often used to protect the Red Mage from a contageous
  626. patient. It basically prevents any disease from affecting the mage
  627. while the duration is in effect. It can also be cast one someone who
  628. is NOT infected who may be exposed to a disease.
  629.  
  630. :Protection_From_Elements
  631.  
  632.        COST   : 25
  633.        GUILDS :  G,R
  634.  
  635. This spell is one of the best defensive ones, and is also one that
  636. is difficult to find a teacher for. It protects the target being
  637. from ALL elemental based attacks - that is any magical attack that
  638. uses FIRE, WATER, ICE, COLD, HEAT, STONE, WOOD, STEAM, ELECTRICITY,
  639. LAVA, WIND, AIR or changes one into such (including flesh to stone).
  640. It will also protect from normal fire damage, weather effects and
  641. natural elementals. It does not stop mundane attacks of wood or metals.
  642.  
  643. :Protection_From_Spirits
  644.  
  645.       COST   : 5
  646.       GUILDS : E,R,S
  647.  
  648. This spell will protect the caster or subject target from all damage
  649. and draining effects inflicted by a non-corpreal being, including 
  650. wraiths, ghosts, spectres, astrally projecting mages and the like
  651. for the duration. Even spell effects used by any such creatures will
  652. fail to work against the protected.
  653.  
  654. :Quick_Draw
  655.  
  656.       COST    : 1
  657.       GUILDS  : B,O
  658.  
  659. Primarily cast on a weapon (And ALWAYS on a non-living thing) this spell
  660. will enable the caster or the person the spell is being cast for, to
  661. instantly have said weapon in their hand when it is needed, if the item
  662. is within 100 feet/rank of the caster/person. 
  663.  
  664. Duration is MANDITORY on this spell. Multiple TARGETS is not possible.
  665.  
  666. :Remove_Curse
  667.  
  668.        COST   : 20
  669.        GUILDS : S
  670.  
  671. This removes ANY curse type spell on a being or item permanently.
  672. DURATION is not used in this effect.
  673.  
  674. :Reverse_Missiles
  675.  
  676.       COST   : 12
  677.       GUILDS :  P,R,S
  678.  
  679. This is a nasty little defensive spell. It works against all
  680. Missiles, including magical, for the duration, that are fired
  681. or thrown at the Target being. These missiles will fly back and
  682. hit the original source that launched them if they 'hit target'
  683. and do damage against it. The way to prevent this is for the
  684. source to have Protection From Friendly Missiles on....
  685.  
  686. :Rune_Of_Blinding
  687.  
  688.         COST   : 25
  689.         GUILDS :  E
  690.  
  691. This ancient magic is one of the few of the great runes that have
  692. passed down thru the generations. It is primarily drawn in the air
  693. by the caster (And NEEDS free arms to be cast but not vocal ability)
  694. and forms a glowing blue symbol in the air. All, save the caster, who
  695. view this symbol must save vs Intuition or become blinded for the
  696. duration it is cast for.
  697.  
  698. :Rune_Of_The_Deathmaster
  699.  
  700.         COST   : 75
  701.         GUILDS : E
  702.  
  703. Another of the ancient rune spell, this symbol is also cast in the air
  704. by hand motions, but has verbal components and cannot function without
  705. them nor without hand movements. It is drawn in the air and affects ALL
  706. who see the caster (TARGETS, RANGE and DURATION are NOT used). All must
  707. save vs INTUITION and those who fail suffer a heart attack instantly,
  708. which does 3d10 Damage and stuns those who took damage for a full 
  709. half hour afterwards.
  710.  
  711. :Sepia_Snake_Sigil
  712.  
  713.         COST   : 15
  714.         GUILDS : E,S
  715.  
  716. This sigil must be inscribed upon a book or scroll. On being read or
  717. touched it activates forming a cobra-like apparition that will attack
  718. its reader (unless such is its caster) who must save vs Prowness or be
  719. hit. On being hit it places the target into a shimmering amber field of
  720. force that holds them in suspended animation for the duration put into
  721. the spell. If it misses the target it will try to strike any who come
  722. near it for 3 rounds afterwards and if not scoring a hit will fade away.
  723. The amber force field can be dispelled or it can be shut down by usage of
  724. the proper word of command. This spell is usually used to protect private
  725. books and papers.
  726.  
  727. :Servant_Horde
  728.  
  729.         COST   : 20
  730.         GUILDS :  O,S
  731.                   
  732. This creates a hoarde of unseen servants to serve the caster. They are 
  733. subject to the limitation of that spell individually, but have the 
  734. advantage of being usable for overlaying tasks - such as rowing a large 
  735. ship, picking crops in a field, serving as staff at a babquet etc.
  736.  
  737. :Snow_Ball
  738.  
  739.         COST   : 1
  740.         GUILDS : O
  741.  
  742. This creates in the casters hand a normal snowball which can be thrown
  743. at a target. It melts at the end of its duration, unless it has hit
  744. target (when it melts a round later). The snowball does no damage, and
  745. can be avoided with a prowness roll or shield usage, but if it strikes
  746. a mage it counts as a distraction which they must make an INT roll 
  747. against losing spell concentration on.
  748.  
  749. :Spike_Stones
  750.  
  751.         COST   : 15
  752.         GUILDS : B,G
  753.  
  754. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  755. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  756. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  757. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  758. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 damage each
  759. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  760. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  761.  
  762. :Spray_Of_Stones
  763.  
  764.         COST   : 1
  765.         GUILDS : G,O
  766.  
  767. This spell creates and throws at the target a spray of small rocks and
  768. stones from the elemental plane of Earth. The attack does 1d10 (+2 /Rank
  769. the spell is known at) but is a mundane attack otherwise (Shield, armour
  770. both can be applied).
  771.  
  772. :Steam_Breathe
  773.  
  774.          COST   : 15
  775.          GUILDS : G,P,Y
  776.  
  777. This gives the caster or the target being the ability to produce a
  778. steam breath weapon attack like that of a Dragon Turtle. Each round
  779. the steamer can blow out such a cloud of steam, doing 2d10 damage
  780. (no armour save) to all within a 30' cone area in front of the steamer.
  781. A save vs Prowness avoids the effects of the Steam. Any protection from
  782. HEAT, FIRE or Non-magical attacks (the steam is not magical itself)
  783. will prevent or reduce damage accordingly. Fire based creatures are not
  784. harmed by it. 
  785.  
  786. The power is stopped by killing its source, the steamer, by sealing its
  787. mouth, surrounding it with ice etc. While breathing it can take no other
  788. action and losses all defensive modifiers vs physical attacks.
  789.  
  790. Targets is NOT a usable option with this spell. Range and Duration are.
  791.  
  792. :Tasha's_Uncontrollable_Hideous_Daughter
  793.  
  794.         COST   : 15
  795.         GUILDS : O
  796.  
  797. This is a special combination of illusion and summoning, creating a
  798. creature that will have the goal of nothing more than being near to
  799. the target being, holding them, drooling on them, kissing them and
  800. groping them endlessly while the spell lasts (It may even appear to
  801. try to have sexual encounters with them but such will produce NO
  802. magical energy unlike a real such encounter). The Creature is the
  803. ugliest female that the caster can think of, with warts, black stringy
  804. hair that has all the softness of steel wool, a flabby trunk but great
  805. powerful arms and legs (Hardiness 30). It cannot be harmed by non-magical
  806. weapons, and has HTK 30 vs magical ones. Duration is absolutely necessary
  807. with this spell, but TARGETS is not usable with it.
  808.  
  809. :Transfer_Energy
  810.  
  811.         COST   : 1
  812.         GUILDS : B,E,G,O,P,R,S,Y
  813.  
  814. This allows mages to transfer energy to each other by choice. Those
  815. involved MUST be willing. The being losing the energy decides how much
  816. they transfer and to who. Energy cannot be transfered to a non-mage trained
  817. being unless they are magical in nature. Only RAW energy *not HUNG spells*
  818. can be transfered this way.
  819.  
  820. :Vision_Quest_Ritual
  821.  
  822.         COST   : 10
  823.         GUILDS : G
  824.  
  825. This spell allows a mage another means of learning new spells or
  826. knowing a particular piece of wanted information. The spell can also
  827. be cast on another, who is willing, for the same purposes. When on
  828. a Vision quest the character it is cast on drifts off into a dream
  829. filled sleep upon the plane of dreams. It guides them towards their
  830. goal there, but may include great dangers or hazards that could affect
  831. their body and mind back on the real world. The ritual takes about
  832. 2 hours. If klutzed the character involved comes back with a roll on
  833. the insanity table and does NOT gain what was wanted. Otherwise they
  834. roll as follows:
  835.  
  836.            01-05 Character easily finds out what they went in
  837.                  search for with no detrimental effects and
  838.                  no real memory of what occured.
  839.            06-25 Character returns with the wanted information,
  840.                  but has expended half their Magical Energy points
  841.                  stored up in the process. Quest involved fighting
  842.                  dream beasts magically.
  843.            26-50 Character returns with the wanted information,
  844.                  but has expended ALL their magical energy points
  845.                  stored up in the process. Quest was long and 
  846.                  laborous.
  847.            51-75 Character returned with the information, but has
  848.                  used up ALL magical energy points and hungs spells
  849.                  in the process. 
  850.            76-80 Character returned with the information, but has
  851.                  used up all magical energy and hung spells AND
  852.                  taken 1d10 HTK damage from the encounters.
  853.            81-85 Character returned with the information but now
  854.                  owes a greater power a debt that will be collected
  855.                  shortly in the material world in some way. (GM
  856.                  will privately tell to whom the debt is owed).
  857.            86-90 Character returns with the information but must 
  858.                  roll on the insanity table upon waking due to the
  859.                  horrible dreams survived.
  860.            91-95 Character returns without the information, having
  861.                  failed the quest. They cannot go in quest of that
  862.                  information again.
  863.            96-00 Character dies in their sleep from trauma. If brought
  864.                  back magically they will roll on the insanity table
  865.                  once for each day they were dead from continual
  866.                  exposure to the nightmares of the dreamplane.
  867.  
  868. :Wall_Of_Bones
  869.  
  870.       COST   : 10
  871.       GUILDS : E
  872.  
  873. This causes a wall of spiky bones to burst up from the ground in a
  874. straight line 20' long per RANK of the spell maximum and about 3' wide 
  875. and 10' high max. This wall of bones acts as partial cover, but missiles 
  876. and spells can be cast thru the openings. Small creatures might wiggle 
  877. thru the openings with efforts. It counts as 50% cover for combat. The
  878. wall can be broken thru with weapons and strength, it takes 25 points of
  879. damage to clear a 3' wide opening in the wall, and takes no damage from
  880. fire or ice based attacks. The bones are much like the components used
  881. to make skeletons and zombies, but are NOT animate.
  882.  
  883. The wall can also be cast at a SINGLE TARGET BEING. This will surround 
  884. the target with such a wall incircular format around a 5' square, 
  885. trapping them until they can break thru.
  886.  
  887. Attempts to climb over the wall will possibly inflict damage (Save vs
  888. climbing skill or prowness - failure does 1d10+2 damage. 
  889.  
  890.